2009年10月09日

ブロック破壊

block.jpg
手榴弾作る前にまず破壊できるオブジェクトを作らないと。
てなわけで壊れる壁を作ってみる。ただ壊れるだけじゃつまらないのでバラバラの破片に分解して擬似物理演算で飛び散らせる。一個のブロックにつき16個の破片を生成。大量に破壊したときに心配だけど、別に破片同士に当たり判定があるわけじゃないので大丈夫っしょ。
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2009年10月01日

狸野氏が描いた(催促?)漫画

turu.jpg
うわぁこの肩書きはハンカチ王子とかハイパーメディアクリエイター並にこっ恥ずかしい。
でもこの恥ずかしさがバネになったのか変なモチベーションが沸いてきたぞ。
ちょっくらスーパーテクニックで手榴弾のコードをサクッとハックしてみるか。
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2008年12月30日

C75冬コミお疲れ様と今後の展望

冬コミお疲れ様でした。
今回のドールズイングラムは主催ではなかったのですが、プログラマーとして腕試しができて面白かったです。ただ、せっかく横スクロールのゲームシステムを構築できてスキルも多少はあがったのに、これで終わりにするにはまだまだ物足りないという気持ちがあり、ドールズの今後の展望をコミケ後に狸野氏とわいわい盛り上がっていました。

まず方向性としてジャンプアクション系に進むのか、それともシューティング分を増やすのかで分かれました。

ジャンプアクション系はスーパーマリオやソニック的にステージの変化を増やしたり、ジャンプ(≒重力)で楽しさを演出したいという考えです。これは一見地味ですが、重力や物理演算的なギミックを追求したり、広いステージを縦横無尽に駆け回ることができれば内容的には楽しくなるのではないかと思います。また、2Dの箱庭的な世界を作るという意味では作る側も結構楽しいものです。

シューティング系はステージのギミックより攻撃のギミックを主体に置くことです。ガンスターヒーローズ、魂斗羅、メタルスラッグのような方向です。個人的にはあまり好きなジャンルではないのですが、ゲームを派手にできるという利点もあり、パリティの時には派手な演出を評価いただいていたので、実はもっとも得意とするジャンルなのではないかと勝手に自負しております。

さてどちらの方向に行けばいいのやら。単純に両方やれば良いじゃんとも思いますが、中途半端な方向性はゲームの面白さにつながらないのが弱点。
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2008年12月16日

マスターアップしました

もう数日前になりますがホントぎりぎりまで頑張って無事マスターアップしました。それでもまだまだやり残した感はありますが、その気持ちは次回作への活力にしたいと思います。

それはともかく完成したので早速体験版をWEBで公開したいのですが、全19面のうち最初の面だけだと簡単すぎて淡白なゲームと思われちゃいそうということで、体験版オリジナルの面を3面+ボスで作ることになりました。早速敏腕ゲームデザイナーの狸野から草稿のMAPがとどいたのでテストプレイしてみたがこれがまた難しい!!
体験版なのにこの難易度だと逆にユーザー離れを起こすのではないかと心配しながら、それでもなんとか1−3まで進めたのはいいのですが、どうしても最後のゴール手前のジャンプで天井に頭をぶつけて池ポチャしてしまうのでした。
doll2008_1216.jpg
クリアできるのかと疑問に思いつつもあと少しで対岸に届きそうなので、これは元メガドライバーでカイの冒険(ムズイ)やサンドラの冒険(超ムズイ)もクリアしたことのある私に対する挑戦と受け取り何度もトライしたのですがどうしてもあと数ドットのところで落ちてしまうのでした。そもそもココに来るまでが大変なのに……。
結局、課長の有野状態で1時間以上この面をトライしつづけてついにリタイア、敗北宣言をしました。

鶴 の発言:
 クリアできませんでしたorz
狸野 の発言:
 体験版?
鶴 の発言:
 Trial-3の最後何度やってもダメだめだった
狸野 の発言:
 バッチファイル作ったらちょっとマップ調整しよう。Trial-3ってなんだっけ
鶴 の発言:
 ぎりぎり端でジャンプしないとゴールにとどかないトコ
狸野 の発言:
 ちょっとみてみよう

狸野 の発言:
 フイタw これ無理だ
鶴 の発言:
 ちょwwwwwwww!1時間かえせ!!!
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2008年11月30日

ドールズイングラム製作中

doll2008_1129b.jpgdoll2008_1129a.jpg

という訳でドールズイングラムを冬コミに出せるように頑張って作りこんでいます。色々とアピールポイントを書きたいけど、それよりもプレス締め切りまでは少しでもクオリティ上げに専念したいので紹介は12月中ごろに。体験版も公開できるといいな。
先行版から主に大きく変わったのはマリオ1的後戻りできない横スクロールだったのが上下左右に自由にスクロールするようになったことです。これで8ビットから16ビット世代的な雰囲気になったかも。
しかし狸野のデザインするマップ配置は鬼のように難しく後半ステージとかこれクリアできるのか?って思いつつ何度もプレイしてパターンを覚えちゃったりしてます。
でも参考に昔のゲームやってみたけど、ロックマンとかめっちゃくちゃ難しいよね。あれデザインした人は鬼か?鬼なのか?あれに比べるとドールズなんてゆとりゲームです。

ドールズイングラム
C75 二日目月曜日西地区 "よ" ブロック 24a
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2008年10月31日

冬コミ受かりました。

二日目月曜日西地区 "よ" ブロック 24a

ドールズイングラムを予定してます。とりあえず報告、詳細はまた後ほど。
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2008年09月13日

飲み会

フランスパン主催の同人プログラマ飲み会に行ってきました。

同業者というか同じ穴の狢同士でなかなか面白い話が沢山聞けてよかったです。
有名な人も来ていたので是非挨拶に行かねばと、SITER SKAINさんや東方のZUNさんが並ぶVIP席?に緊張しながら行ったのですが、思ったより気さくな方々で気楽にお話することができました。

今回いろんな方とお話したのですが、XNAやC#についての話題がちらほら出ていたので、皆さん気になってはいるんだなーと感じました。あとDirectXのバージョンのこととかVista(DirectX10)の移行をどうするかとか、そんな話を盛り上がったり。

パリティショットをプレイした方も結構居たのでちょっと嬉しかったです。聞いたところ数年前秋葉原の大通りの店頭でずっとデモが流れてたらしいです。つか当事者知らなかったんですが……。一言連絡くれれば記念に写真撮りに行ったんだけどなー。
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2008年08月19日

コミケお疲れ様

来てくださった方も買ってくださった方も暑い中お疲れ様です。

一応先行版という形でしたがいかがでしたでしょうか?
これからは冬への完成へ向けて頑張る次第なのですが、どういう方向へクオリティUPするかで検討中です。単純にステージ数を増やせばゲームとしては完成しちゃうんですが、それだとユーザーも私共も納得しないでしょう。かと言ってシステムを複雑にしちゃうとゲームの面白さが半減してしまう懸念がありなかなか難しいところです。
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2008年08月15日

ドールズイングラムC74先行版完成

dolls.jpg
てなわけで、ようやくゲームは完成して今1枚1枚CDーRに焼き焼きしているところです。
しかし今回はラスト1週間ぐらいで超覚醒モードで半分くらいのプログラム書いたんで、後からコード読み返すのが怖いです。覚醒モード中はプログラム実行中の挙動、動作、状態がほぼすべて把握できているのでスラスラ書けちゃうんですが。これを素の状態の頭で読んでも理解できないんじゃないかと。なるべく覚えているうちにリファクタリングしてマトモなコードにしなければ。特に今回プレイヤーが飛んだり跳ねたりいろんな動きをするので状態遷移がややこしくなってしまいました。今はそれらをフラグだけで管理しているので大変なことになっています。たとえばしゃがんでいる状態からジャンプしたり銃を撃ったり、リロード中にジャンプしたらどうなるのか?とかそういうさまざまなパターンをif文でやっちゃうと複雑な条件分岐になっちゃって……、ここから機能を追加するのが怖いです。
とは言え、今は奇跡的なバランスで上手く動作しているので、飛んだり跳ねたりのアクションを楽しんでください。

ただ今一枚一枚丁寧に(16倍速だけど)焼き上げています、コミケでは100枚くらいは用意できるかと思います。
また在庫のParityShotインテグラルもお手ごろ価格で販売するので、まだ手に入れてない方は是非。
8/16(土)C74西か32a サークル名「喫茶珈琲館&クレインハウス」

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2008年05月15日

Doll's Ingram

プログラミング武者修行ということで
喫茶珈琲館にて横スクロールACT
Doll's Ingram
作っています。
夏コミにも出場予定ですがサークル名はクレインハウス名義です。
ややこしくてすいません。
喫茶珈琲館×クレインハウスってことで。
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2005年11月18日

コミックマーケット69

姉さん事件です。受かってます。大変です。
とりあえず、前回みたいに簡単にあきらめたりはしません。
やれることはやるだけやって、ダメだったらそのときは、ごめんなさいです。今はがんばります。
ところで「西お17b」ってお誕生席?
posted by 鶴 at 04:45| Comment(2) | TrackBack(0) | 同人ゲーム